Home/Blog/GameFi/Музыка, отели и токены: как сделать Web3-игру, которая продаёт оффлайн-услуги

Музыка, отели и токены: как сделать Web3-игру, которая продаёт оффлайн-услуги

38
12 min
8Blocks
By 8Blocks
Музыка, отели и токены: как сделать Web3-игру, которая продаёт оффлайн-услуги
GameFi

Содержание

Пока одни ищут инвесторов, другие зарабатывают на инновациях. Европейский бизнес запустил крипто-игру с дополненной реальностью — и получил $4 млн уже в первый день. В статье — о том, какие механики заставляют игроков нести деньги в игру и быть от этого в восторге.

Привет, я Леша Сорокин из 8blocks. Мы берем бизнес, добавляем туда блокчейн, немного токенов, пару игровых механик — и вуаля, у вас не просто компания, а почти метавселенная!

Думаете, ваш бизнес слишком «земной» для Web3? Отлично! Мы как раз любим превращать обычное в цифровую магию. Розница? Геймифицируем. Недвижимость? Токенизируем. Ивенты? В метавёрс!

Год назад свет увидел наш долгожданный проект — многопользовательская AR-игра. Ее запустили не по фану, а чтобы заработать. И это удалось — в первый же день она привлекла $4 млн на продажах цифровых аватаров.

К сожалению, много о заказчике сказать не смогу — NDA не позволяет. Но о специфике бизнеса, механике игры и токеномике будет вся статья. Садитесь поудобнее, рассказ начинается.

Однажды девелоперу понадобилась своя метавселенная

К нам обратился российско-нидерландский девелоперский холдинг, который работает на пересечении недвижимости и культурных событий. Они восстанавливают старые здания в Европе, России и Азии, превращают промышленные объекты в стильные лофты, бутик-отели и площадки для мероприятий. Вы можете знать их по реконструкции здания «Арсенал» и комплекса «Серп и Молот» в Москве.

Второе направление холдинга — организация рейвов и музыкальных фестивалей. Они работают с артистами мирового уровня и собирают десятки тысяч гостей на мероприятия. На развитие всех этих проектов холдингу срочно нужны были деньги — желательно без больших рисков для самого бизнеса.

Нужен был инструмент, который работал бы в обеих сферах, генерил деньги и при этом был бы технологичным — ребята хотели зацепиться за растущий Web3-сегмент.

Так появилась идея AR-игры, где виртуальное переплетается с реальным. В физическом мире проект знакомит пользователей с локациями холдинга и комьюнити. В цифровом — дает игровой опыт с собственной экономикой, сбором ресурсов и системой вознаграждений.

Кстати, в игре выигрывают все — и бизнес, и игроки. А последние, помимо офлайн-плюшек, получают вполне реальную возможность зарабатывать.

Зачем так сложно? Почему бы просто не выпустить свою криптовалюту?

Это был один из первых вопросов, который задала команда заказчика: зачем городить сложную механику, если можно просто выпустить токен и начать сбор средств?

Во‑первых, токен без контекста — это пустышка. Сегодня рынок крипты переполнен однотипными активами, которые появляются и исчезают за считанные недели. Без продуманного сценария использования, спроса и регулярного взаимодействия с аудиторией токен не находит опоры. Он существует только на ожиданиях — а значит, быстро теряет цену и доверие.

Во‑вторых, выпуск токена требует инфраструктуры: юридической, маркетинговой, технической. Нужно объяснять людям, зачем он им, как он работает, где его применять, и главное — почему он будет расти в цене. Все это требует ресурсов и времени. В противном случае токен выходит в рынок «сырым», и у проекта с самого начала складывается репутация несерьезного или спекулятивного.

В-третьих, простой выпуск токена не создает связи с аудиторией. Люди могут купить его — и на этом все закончится. У них нет повода возвращаться, участвовать, вовлекаться. А значит, нет устойчивости, нет комьюнити, нет будущего.

Мы предложили другой путь: создать продукт, в который токен встроен органично и логично. Где он не просто «есть», а выполняет роль — поощряет, стимулирует, двигает экономику. Где его ценность формируется не обещаниями, а действиями игроков. И поэтому появилась идея AR-игры с токеномикой, которая решает сразу две задачи: помогает собрать финансирование и удерживает внимание аудитории через вовлечение.

Сначала был ресерч

Мы посмотрели, какие уже есть успешные AR-игры, и поняли, что самой близкой по механике будет Pokémon Go, где люди гуляют, ищут объекты, получают награды.

Основная аудитория нашего клиента — европейцы, и вот здесь возникает первый диссонанс. Дело в том, что на старте крипту активнее всего покупают в Азии. Там выше аппетит к рисковым активам и сильнее вера в возможность быстрого заработка.

В развитых странах (в Великобритании, например), токены обычно начинают интересовать инвесторов позже — когда проект уже хайпанул и доказал свою состоятельность. Азия же с первых дней «выгребает» крипту в надежде на взлет цены — скажем, с $0.15 до $15. Как тогда выйти на рынок и не промахнуться?

Мы сели думать. Что у холдинга есть такого, что заставит европейцев потратиться на крипту? Ну конечно, отели, рейвы, связи с топ-музыкантами. Так родилась первая идея — запустить игру, в которой сбор токенов будет привязан к музыкальным фестивалям.

Исследуй город, проходи квесты, получай призы

Вот какую механику мы придумали: игрок открывает карту, находит на ней «сферу», перемещается к ней в реальном мире — и с помощью телефона ее собирает. Внутри может быть токен, один из пяти ресурсов, NFT-фрагмент или другой внутриигровой предмет. Иногда попадаются вредные сферы — они отнимают ресурсы, запускают краш-механики или провоцируют атаки других игроков.

Токены можно потратить на крафт NFT (уникальные вещи, доступы, мерч), на участие в событиях, обменять на ресурсы или сохранить для торговли. Важный элемент — ограниченность: у игрока есть энергия на день, ее можно потратить на лут, а можно докупить, чтобы собрать еще больше сфер.

Помимо одиночной механики, в игре были реализованы соревновательные режимы. PvP-сражения, гранд-баттлы, квесты и даже карточные игры по типу «Гвинта» из «Ведьмака». Игроки объединялись в команды, сражались с боссами в реальных точках города, и все это было связано с физическим перемещением и активностью.

Ну и самое важное — вся игровая логика была построена не ради абстрактного гейминга, а как инструмент продвижения музыкального фестиваля. Самые активные игроки — те, кто прокачивал свои аватары и проходил квесты, — получали уникальную награду: бэкстейдж-проходку к хедлайнерам и лимитированный мерч.

…при этом все механики в игре продумывались так, чтобы с одной стороны — поддерживать экономику токена, а с другой — не убивать фан.

На чем зарабатывают владельцы игры?

Ну во-первых, доход идет от продажи NFT-аватаров по цене от $50 до $1000. По сути, их покупка становится билетом в полноценную игровую вселенную.

Пользователи с бесплатным доступом сталкиваются с ограничениями — например, они могут собирать лишь 20 сфер в день. Этого достаточно для того, чтобы развлечься, но катастрофически мало для нормального крафта и развития, поэтому без платного аккаунта игроки фактически лишены возможности зарабатывать токены.

Во-вторых, в игре есть полноценная экономика крафта. Игроки создают NFT-одежду сами, но для этого нужны ресурсы, лекала и токены. Если чего-то не хватает — это можно докупить. Так появляются траты внутри игры, и с каждой из них процент идет команде игры.

Третий источник — ивенты и редкие NFT. Платформа выпускает лимитированные токены — например, только во время конкретного музыкального фестиваля в Испании. Игроки выкупают их за USDT, чтобы создать эксклюзивные вещи или получить доступ к офлайн-плюшкам.

Четвертый — конечно же, реклама. Бренды платят платформе за размещение своего мерча в игре. Фанфакт: на этапе релиза эти бюджеты оказались настолько существенными, что полностью покрыли расходы на гонорары музыкантам за бэкстейдж-проходки.

Плюс платформа зарабатывает на комиссиях: в дуэлях, турнирах, показах мод, торговле NFT — везде проект берет свой небольшой процент. Чем активнее играют пользователи, тем больше оборот — и тем больше зарабатывает проект.

Как дефицит заставляет игроков тратить

Игроки не будут тратиться просто так — даже если игра интересная и красивая. Чтобы внутренняя экономика работала, нужно создать систему, в которой тратить — логично, выгодно и приятно.

Ключевой принцип в игре — ограниченность ресурсов. Вместо того чтобы бесконечно генерировать новые ценности, метавселенная строится на продуманном дефиците.

Например, ресурсы можно добывать, но их общее количество фиксировано. Часть из них можно переработать и использовать снова, но 10% безвозвратно исчезают. Чем больше игроков, тем острее конкуренция за эти ресурсы — и тем выше их ценность. Это естественным образом подталкивает игроков к накоплению, прокачке, торговле и инвестициям.

То же самое с токенами: эмиссия не привязана к фантазии разработчиков. Она жестко связана с ростом населения Земли — и если оно начнет падать, начнется и сжигание токенов. Такая экономика сама себя балансирует и не позволяет инфляции разрушить интерес к игре.

Дальше все логично. Чтобы получить доступ к крафту, участию в ивентах, прокачке, аренам и редким NFT, нужно тратить токены. Чтобы заработать, нужно играть. Чтобы играть эффективно, нужно тратить. Цикл замыкается. Но он замыкается в системе, где траты ощущаются не как потеря, а как вклад в собственную силу и выгоду. И поэтому игроки мотивированы тратить нон-стоп.

А могут ли игроки зарабатывать реальные деньги?

Да, это Play2Earn-игра, где почти каждое действие приносит токены, материалы, NFT. Все это можно продать — либо внутри игры за токены, либо на бирже за криптовалюту.

Заработок зависит от прокачки: чем сильнее твой аватар, тем больше ты получаешь из AR-сфер, боев, заданий и событий. Можно крафтить одежду и продавать ее, участвовать в турнирах, захватывать территории, фармить редкие ресурсы или даже продавать своих персонажей как NFT.

Но главная мотивация — не деньги. Люди, готовые потратить $1000 на аватара, пришли в игру, чтобы стать ближе к музыке и артистам — и весело провести время. Тем более что коллекционные NFT открывают доступ к лимитированным вещам, связанным с хедлайнером.

О том, как держим экономику игры в тонусе

Чтобы система оставалась устойчивой даже при резких всплесках активности, в игре работает механика казначейства (Treasury) — это внутренние фонды, которые управляют движением токенов. Когда игроки тратят токены, часть из них сжигается, а часть отправляется в резервный и инвестиционный фонды, где накапливается и может быть использована для стабилизации экономики.

Если спрос на токен резко возрастает — например, выходит лимитированная NFT, привязанная к офлайн-мероприятию — и игроки начинают массово скупать токены, то сам токен растет. Чтобы не допустить перегрева, в дело вступает стабилизационный фонд, который выпускает дополнительные токены и снижает дефицит.

Если наоборот — токены не используются и лежат мертвым грузом, игра сжигает их в течение трех месяцев, чтобы не раздувать предложение. Это постоянная работа с балансом: не дать курсу резко взлететь или провалиться.

Вместе с тем игра накапливает часть доходов в золоте через PAXG — это своеобразная подушка безопасности на случай криптокризиса. Если рынок начинает штормить, то у проекта есть ресурсы, чтобы удержать курс и сохранить доверие игроков.

И еще одно: если курс начинает колебаться слишком сильно, сама платформа может выкупать токены с биржи или, наоборот, добавлять их в оборот. Это позволяет управлять предложением, чтобы внутриигровая валюта оставалась стабильной и ценной — а игрокам было интересно оставаться в системе.

Про «антихайп»-механики

Чтобы экономика не ломалась, мы добавили в игру токсичные и атакующие сферы. Открыл такую — потерял часть ресурсов. Это добавляет перчинки: игра становится рискованной, а экономика — живой, как в реальной жизни.

Такую же функцию выполняют краш-механики — случайные события вроде дождя или засухи. Дождь делает ловлю сфер энергозатратной, а некоторые виды ресурсов — недоступными. Эти события могут длиться несколько дней, создавая здоровый стресс и заставляя игроков адаптироваться.

Почему это работает? В отличие от кино, где у героя всегда хэппи-энд, здесь есть элемент неопределенности. Но мы осторожно воздействуем на ресурсы, а не на валюту напрямую — так игроки воспринимают изменения как часть игрового мира, а не как несправедливое вмешательство в их финансы.

Ну и куда без комиссий и ценового контроля. С каждой сделки на маркетплейсе игра берет небольшой процент, а если кто-то пытается сливать NFT за копейки (да-да, мы установили минимальную рекомендованную цену) — предмет просто уничтожается. Эта механика не дает экономике рухнуть и защищает вложения тех, кто потратил кучу сил и времени на создание ценных предметов.

Ручное управление экономикой: зачем это нужно?

Это наша страховка от возможных перекосов. Представьте: вы идеально просчитали экономику для 10 тысяч игроков. Но когда приходит 200 тысяч, жесткая система рушится — токенов не хватает, цены скачут, баланс нарушается.

Или, к примеру, все резко ринулись добывать железо, а у нас этот ресурс строго исчерпаем — и его полное исчезновение запросто обрушит всю игру. В таком случае можно ввести краш-механику «дождь», с которой вы уже знакомы по прошлому разделу.

В этом наша фишка — мы относимся к игровой экономике как к чему-то живому и изменчивому, а не как к набору жестких правил. Благодаря этому игра легко адаптируется к любым изменениям — даже если неожиданно придет в десятки раз больше игроков, у нас будет план B, С, D.

Уже в первые сутки после запуска проект принес более $4 млн только на продаже цифровых аватаров — коллекционных персонажей, которые стали пропуском в игровой мир. Игра быстро набрала обороты: к ней присоединилось свыше 4000 пользователей, и эта аудитория оказалась гораздо лояльнее, чем ожидалось.

Игроки начали не только участвовать в игровом процессе, но и активно взаимодействовать с офлайн-направлениями холдинга: покупали фирменный мерч, бронировали проживание, приобретали билеты на мероприятия. Таким образом, цифровая активность органично перетекла в реальную монетизацию и расширение клиентской базы.

Игра превратилась в стабильный источник дохода и начала приносить от $30 до $200 тысяч в месяц за счет токенов и NFT. Но главное — проект создал гибридную экосистему, где внутренняя игровая экономика напрямую поддерживает реальный бизнес.

Сейчас команда готовит запуск историко-туристических квестов. Представьте: человек приезжает в Стамбул, открывает приложение, проходит интерактивный маршрут, узнает историю города и получает уникальные цифровые артефакты. А дальше это уже легко связать с отелями, турагентствами, локальными брендами.

Возможности для партнерств и монетизации тут по-настоящему безграничны.

Слово «крипта» у многих до сих пор ассоциируется со спекуляциями — хотя на самом деле это уже давно просто инструмент. Такой же, как CRM или ERP, только с другими возможностями.

Наша задача — не просто «впихнуть токен» в ваш бизнес, а показать, какой конкретный бенефит это даст. Мы смотрим на ваши цели, анализируем воронку, выстраиваем экономику — и создаем продукт, который приносит вовлечение, продажи и живое комьюнити. Последнее упомянутое потом принесет вам деньги не раз и не два.

Если хочется понять, сработает ли такая модель у вас — приходите на консультацию. Все расскажем, покажем, посчитаем. Без буллшита и по делу. Даже если вы пока ничего в этом не понимаете.

Подписывайтесь на наш канал в TG: @eightblocks

Share

Давайте поговорим о вашем токене